Новый Союз. Иллюстрации + августовский обзор от игромании

Очень длинная история, про то как, ко мне в руки попал августовский выпуск игромании, который я честно говоря, никогда не читал. Оказалось что вполне читаемо - нормальные статьи, жаль конечно что мало. Однако мне очень понравился обзор-интервью на Новый Союз, который я соизволю выпустить сюда - для лучшего познания вселенной НС, и то что нам готовит Best Way. Итак, начнем... Главное помните что это только пре-пре-пре альфа - может получится как с Сталкером...

Кроме двухчасового (на самом деле играли мы почти три часа) тестирования раннего билда игры, мы подготовили много вопросов, на которые ответили ключевые люди, ответственные за разработку «Нового Союза». Сценарист Александр Зорич рассказал об особенностях постъядерного СССР, а геймдизайнер Юлия Романова и продюсер Денис Мальцев объяснили самое важное — чего ждать от ролевой системы и по каким принципам будет устроен мир игры.

Новая история СССР

Тема постапокалипсиса в видеоиграх и кино кажется достаточно заезженной. Знай себе рисуй заброшенные здания, листы жести и фанеры и разбрасывай повсюду ключевую атрибутику. В процессе написания сценария были идеи избежать ядерной войны, но оставить СССР? Насколько важен постапокалиптический мотив в игре?

Александр Зорич: Постапокалиптический мотив очень важен, потому что в противном случае, работая с реалиями Советского Союза, затруднительно организовать интересное игровое пространство, в котором игроку было бы многое позволено и в то же время в котором каждая новая локация была бы по-настоящему оригинальна и непредсказуема.

Что же касается листов жести и фанеры, равно как прочей «ключевой атрибутики», — для того в проекте и нужен писатель с большим опытом авантюрно-приключенческого письма и работы в игрострое, чтобы наполнить постапокалиптику новыми смыслами, создать неизбитые игровые эпизоды и нетривиальные локации.

Есть катаклизм, есть подземный город — больше всего это напоминает нам «Метро 2033». Пришлось ли изменять какие-нибудь идеи из-за того, что они уже засветились в игре про подземку?

Александр Зорич: Честно говоря, мы в сторону «Метро 2033» вообще не смотрели. В самом начале работы над игрой мы совместно с продюсерами нащупали формулу «СССР + позитив + постапокалипсис». Формула эта сама по себе настолько оригинальная, что у нас ни разу не возникло опасений как-либо неудачно пересечься с другими популярными постъядерными сеттингами.

Так как мы имеем дело с альтернативной историей, то насколько изменился язык людей в игре? Появились ли какие-нибудь новые слова или поговорки? А новые культурные особенности возникли?

Александр Зорич: В «официальной» советской цивилизации кардинальных культурных или языковых изменений не произошло. Да я и не думаю, что игроков порадовало бы полновесное лингвистическое шоу вроде того, которое устроил в свое время Владимир Сорокин на страницах своего романа «Голубое сало», изображая русский язык будущего (там, напомню, вместо «очень хороший» говорят «топ-директный», вместо «отличный» — «плюс-топ-директный» и так далее).

С другой стороны, мы в числе прочего показываем различные маргинальные сообщества: замкнутые общины людей, ведущих полудикий образ жизни, а помимо них (чтобы обойтись без спойлеров, скажу обтекаемо) — и другие группы не вполне людей, а также и совсем не людей. Вот у всей этой публики есть культурные особенности и подчас весьма впечатляющие.

Жители сформировали обособленные группы или живут по одной идеологии? Сможем ли мы в процессе исследования мира наткнуться на какую-нибудь странную деревню с сектантами или заброшенное здание с мрачной историей?

Александр Зорич: Да, именно так. В процессе исследования мира мы натыкаемся и на странные деревни, и на таинственные здания, и на куда более интересные объекты. Собственно, территория СССР состоит из нескольких типов зон, и есть области настолько радиоактивные или труднодоступные, что государство подчас не имеет даже четкого представления, что же там происходит.

Соответственно, там и существуют обособленные группы людей, которые контактируют с советской властью эпизодически, а то и не контактируют вовсе. При этом некоторые из таких групп все равно придерживаются более-менее четко артикулируемой коммунистической идеологии (если вдуматься, в этом нет ничего удивительного), ну а другие — живут по иным лекалам, скажем так.

Герой Советского Союза

Расскажите немного про главного героя игры. Насколько мы знаем, он катаклизм не застал, но попал на своем самолете в аномалию и перенесся в будущее.

Александр Зорич: Это хороший, волевой, сильный советский офицер средних лет. Я бы охарактеризовал его как «положительного практика». На таких людях — «воздушных рабочих войны» — реально держалась советская авиация и, насколько мне известно, держится сегодня и российская.

Соответственно, попав в радиоактивные земли Подмосковья и взяв в руки автомат ТКБ-408, он без лишней суеты начинает делать то, к чему привык, — искать командование для доклада о выполненном задании, попутно убивая плохих и защищая хороших. Ну а уж насколько далеко наш герой зайдет в поисках начальства — зависит не только от сценария игры, но и от действий игрока.

Если у него в группе будут союзники, то насколько часто их интересы не будут совпадать? Как компаньоны смогут повлиять на принимаемые игроком решения?

Александр Зорич: Не могу сказать, что несовпадение интересов игрока и союзников будет столь уж частым делом (все-таки на то они и союзники, а наш главный герой по условиям вводной отнюдь не доверчивый простак, который берет себе в компаньоны кого попало), но, вне всякого сомнения, у его товарищей время от времени возникают всякие мысли и пожелания. Которыми они делятся с игроком, и игрок уже волен решать, как ему на прихоти своих друзей реагировать.

Юлия Романова: Все будет зависеть напрямую от действий игрока. Каждый компаньон — это личность со своими ценностями, мыслями, со своим мнением. Причем персонаж готов упрекать или хвалить игрока не только после того, как разговор окончен, действие завершено и задание выполнено, но и прямо посреди диалога вклиниваться в общение и открыто высказываться.

Это делает монотонное перебрасывание репликами между героем и NPC более интересным и живым. Ну и, конечно же, некоторым образом влияет на разрешение возникшей ситуации.

У союзников будут к игроку определенные поручения? Насколько важно общаться и взаимодействовать с компаньоном?

Александр Зорич: Да, поручения будут. Каждый компаньон — личность со своей историей, у каждого имеются и свои «скелеты в шкафу», и свои мечты о будущем. Но не могу назвать взаимодействие с компаньоном кардинально важным занятием. Хотя удовольствие от игры, конечно, прибавляется.

Аномальное развитие

Расскажите немного о мутантах. Насколько мы знаем, причины мутирования в игре разные, поэтому и мутанты будут сильно отличаться между собой поведением и способностями.

Александр Зорич: Мы с руководителем фирмы Best Way Дмитрием Морозовым придумали такую интересную вещь, как ретрогенеты. Это очень широкий класс существ, объединенный основным принципом мутаций — активизацией «архаических» участков ДНК.

Поясню. Известно, что человеческая ДНК в значительной мере совпадает с ДНК любого живого существа на Земле. Ну, скажем, есть такой яркий факт, что ДНК человека на 55% тождественна ДНК банана. А со свиньей у нас вообще 90-процентное совпадение.

Так вот, ретрогенет — это такой мутант, в котором, образно говоря, свинья или банан генетически победили человека.

Помимо ретрогенетов, у нас есть и более классические мутанты, и целый еще класс живых организмов, которые своим существованием обязаны вовсе не мутациям...

Напоминает химеру не правда ли?

Рычание

Спасение от кабана.

Мутировавший кабан - частый случай смертей в Подмосковье.

Хитиновая тварь. Она достанет вас из канализации...

До чего доводит эволюция... Местные раки.

Один из самых опасных мутантов. И вам придется его убить голыми руками. На арене. Без шуток.

Тут-тут. Есть кто дома?

Вы до сих пор любите цветы?

Крайне неприятная ситуация.

Скорее всего - кончатся патроны.

Без шансов.

Опасность цветов - в их перемещении.

Нападение членистоногих.

Бойня.

А нашлось в игре место роботам или, скажем, инопланетянам?

Александр Зорич: Инопланетян нет. В сеттингах с подобным базовым допущением (случилась глобальная атомная война) инопланетяне мне кажутся совершенно неуместными. Знаете, есть у Достоевского гениальная формула: «Если Бога нет, то все дозволено».

Так вот, в играх «если инопланетяне есть, то все дозволено». А если «все дозволено», то жестокая борьба за каждый ствол, за каждый патрон вдруг начинает выглядеть какой-то мышиной возней, стоит только показаться тени от летающей тарелки.

А вот роботы у нас есть, да. Замечательные советские роботы под управлением шикарной электронно-вычислительной машины.

Подмосковная пустошь

Насколько интерактивным будет игровой мир? Как герой сможет на него воздействовать? Способен ли он каким-нибудь образом повлиять на судьбу городов и поселков, как это было, скажем, в Fallout?

Александр Зорич: В игре довольно много внимания уделяется интерактивным взаимодействиям. Ну, скажем, можно разбирать предметы на детали, добывать различные субстанции из аномалий, наполнять ими емкости, использовать эти емкости как источники энергии, гранаты, зажигательные снаряды.

Что касается влияния на судьбу целых поселений — да, есть и такое. Но не могу сказать, что игрок прямо вот может изменить судьбу любого города. В конце концов, сам вопрос о судьбе ряда поселений не встает. Просто потому, что у нас нет состояния перманентной войны «всех против всех».

Каким образом будут сделаны побочные квесты? Это будут «одноразовые» поручения или для некоторых заданий введут дополнительные арки и позволят делать выбор?

Юлия Романова: Почти каждое задание можно решить минимум двумя способами. Причем это правило касается не только квестов, но и событий, которые могут происходить с героем, пока он путешествует по Московской области.

Допустим, игрок нашел небольшую заброшенную постройку, где местные криминальные элементы устроили себе привал, отдыхают, потягивая алкогольные напитки и подкармливая собак. Мы, конечно, можем пройти мимо и не искать приключений на свои разные части тела, но в чем тогда интерес?

Итак, что же игрок может сделать?

Вариант первый: мы подходим к травящим байки социальным отщепенцам, они нас замечают и не слишком вежливым тоном просят удалиться с их территории. Кому понравится такое обращение? Мы достаем пистолет и делаем несколько дырок в теле самого наглого, но тут замечаем, что какой-то сильно шустрый паренек подбежал к загону с собаками и выпустил животных, скомандовав «Фас!». Воевать становится немного сложнее.

Вариант второй: мы аккуратненько обходим постройку и внимательно слушаем, о чем же там говорят бандиты. Получаем интересные сведения, благодаря которым избавляемся от собак и забираем все ценное, что можем унести, а потом делаем ноги.

Правда, используя второй способ, мы никогда не узнаем, где есть добыча посолиднее... разве что сами наткнемся на нее случайно, внимательно исследуя местность.

Принципы ролевой игры

Какие архетипы развития персонажа можно будет выбрать? Будет ли система перков за выполненные квесты, как в Fallout?

Денис Мальцев: Архетип у нас, в общем-то, один: боевой офицер ВВС СССР, отличник учебы и службы, коммунист. Поэтому местами для героя выбор будет проблематичен. Да, иногда будут варианты выбора между «злым» и «добрым» решением. Выбрав «злое», герой будет чувствовать себя неуютно, о чем обязательно и сообщит. Будут и варианты выбора из двух, трех и более зол, когда «добрых» и «хороших» решений просто нет. В конце концов, постъядерный СССР XXI века — опасное, суровое место.

Если же вопрос был об архетипах вроде «тупой качок» или «хилый ботаник» — да, можно будет прокачать какие-то атрибуты персонажа до максимума, не трогая остальных. Однако это не будет настолько гипертрофированно, как, скажем, в Fallout 1-2.

Кроме привычных исследовательских, боевых и «разговорных» перков, мы планируем создать обширную систему навыков, связанных с оружием. Так, есть дерево перков для каждого из типов вооружений (легкое, среднее, тяжелое, метательное, ближнего боя), в котором каждый перк либо упрощает использование этого типа оружия, либо увеличивает его мощь. Кроме того, каждая конкретная модель оружия прокачивается своими собственными перками.

Например, игрок любит стрелять из пистолета Макарова. Ему надо брать перки из линеек «Легкое вооружение» и «Пистолет Макарова». Тогда любимый ПМ приобретет повышенную точность, убойную силу, расширенный магазин, да и вообще игрок сможет стрелять одновременно из двух ПМ!

Игровой мир будет свободным или наборы карт будут постепенно меняться, как это происходило в S.T.A.L.K.E.R.? Если мир свободный, то есть смысл возвращаться на старые локации?

Александр Зорич: Набор карт будет постепенно расширяться по мере роста исследованной игроком территории. Смысл возвращаться в старые локации будет. Во-первых, на них будут выдаваться новые квесты, во-вторых, никто не отменял охоту за артефактами и торговлю.

В некоторых ролевых играх с открытым миром противники часто подстраиваются под уровень персонажа, чтобы не огорчать игроков излишней сложностью. Что вы думаете по поводу этого принципа? Есть у вас такие локации, в которые без подготовки и серьезного вооружения не стоит соваться?

Юлия Романова: Под героя подстраиваться никто не будет. Такой подход в некотором смысле убивает ощущение опасности от окружающего мира и не бросает вызов любознательному игроку. Но мы тщательно выверяем баланс таким образом, чтобы не вываливать толпы непобедимых монстров на игрока в первых же локациях.

Тем не менее даже относительно слабые противники, такие как мутировавшие собаки, могут оказать существенное сопротивление, особенно если это стая, которая действует слаженно, пытаясь откусить от зазевавшегося игрока кусочек и отскочить подальше, пока сородич готовится к следующей атаке.

Зачем Best Way отказалась от крайне удачной механики из «В тылу врага»? Была идея сделать игру про советский постапокалипсис, но в жанре стратегии?

Александр Зорич: Была такая идея. Фирмой Best Way на начальном этапе разработки создавались игровые прототипы и с более «стратегическим» геймплеем. Продюсеры посмотрели эти прототипы, все мы посмотрели прототипы — и совместно пришли к выводу, что от механики «В тылу врага» в данном случае надо отказаться. Просто потому, что была создана более привлекательная.

Отчасти это было связано еще и с тем, что, когда действие игры переносится в закрытые помещения — комнаты, ангары, коридоры, бункеры, улицы подземного города Победограда, — игровая механика «В тылу врага» резко теряет свою привлекательность (по этой причине, кстати, из релиза игры «В тылу врага 2» в свое время пришлось убрать вторую половину миссии «Штурм Рейхстага», которая должна была происходить непосредственно внутри здания Рейхстага, в его залах и подвалах).

Догадка по сюжету: главный герой несет некоторую ответственность за войну с США, возможно, спровоцировал ее, но последствия застал только спустя пятьдесят лет. Во время игры он постепенно будет по крупицам восстанавливать события и поймет, что его действия привели человечество к мрачному будущему. Дальше наверняка будет выбор: либо оставить все как есть, либо каким-то образом вернуться в прошлое и предотвратить войну. Мы правы?

Александр Зорич: Вы правы частично. Но в чем именно — я сказать сейчас не могу.

Официальное продолжение обзора от игромании - Парк Советского Периода.

Официальный сайт Нового Союза.

Трейлер сделанный специально для Геймскома:

В конце концов, не могу удержаться от высказывания своего мнения об игре. Советский Союз - это замечательная смесь рпг и шутера выполненного в Советском сеттинге, с позитивной ноткой надежды на светлое будущее и отличной игровой механикой. Все игры Best Way всегда были хороши, и я уверен что если игра и выйдет лишь с 75% процентами запланированного контента (повторив судьбу Сталкера), то бествейевцы оставят все только самое нужное для такой замечательной игры как Новый Союз. Я не могу сказать что ситуация будет схожей с Сталкером, нет, я наоборот надеюсь на хорошее - что игра получится тем самым Fallout-ом в СССР. В конечном итоге, постепенное падение серии Metro, и отмена 2 Сталкера, заставляет надеяться, что праздник будет и на нашей улице. Не все же американцам пост-ап делать?

Ваша оценка: None Средний балл: 8.8 / голосов: 25
Комментарии

теперь я знаю, что стоит попросить у Дедушки Мороза=)

Ага. Новый Союз должен выйти в этом году (написано на сайте - 2013 год - дата выхода игры в СНГ), если не отложат. Хотя могут - скорее всего в начале весны.

Скрестим пальцы...

Да я тоже надеюсь на своевременный выход. Побаиваюсь конечно, российского игропрома, но ведь были же шедевры? Космические Рейнджеры, Alien Shoоter, Kings Bounty и т.д.

"Gergard" пишет:
Но ведь были же шедевры? Космические Рейнджеры, Alien Shoоter, Kings Bounty...

+1. Согласен полностью. На каждую из вышеперечисленных игр мною в свое время был потрачен не один вечер (особенно КР) :))

Ага. Я очень жалею, что у КР нет продолжения, что Alien Shooter остановился только на второй части (а вить он круче чем Crimsonland по шутерности и геймплею - все бы отдал за третью часть или реализацию онлайн версии на движке Фонлайн-а) и нет новостей от Сигмы (помимо выхода андроидного Alien Shooter Ex), а Kings Bounty порадовал в последний раз линейным Воином Севера (нихрена не понял концовку где Амели что-то мерещится, музыка как из Аллодов Онлайн, что +).

P.S Кстати, один из разработчиков КР - Гусаров, сидит на форуме НС. Пруф на форуме.

"Gergard" пишет:
Alien Shooter остановился только на второй части (а вить он круче чем Crimsonland по шутерности и геймплею - все бы отдал за третью часть или реализацию онлайн версии на движке Фонлайн-а) и нет новостей от Сигмы (помимо выхода андроидного Alien Shooter Ex)

Подожди, у них же вроде был проект про путешествия во времени, вроде как.

Два-де пострелялка сделанная одним человеком и взятая под опеку Sigm-ой. Игрушка тянущая на хорошую флешку и на ноль если это игра для пека. Одна хорошая игрушка про путешествия во времени есть, но она мобильная и ей уже лет наверное 5.

"Gergard" пишет:
Я очень жалею, что у КР нет продолжения

Три части же вроде, последнюю в HD перевыпустили, еще есть онлайн браузерка (не помню, как называется).

"Gergard" пишет:
что Alien Shooter остановился только на второй части

Это да, третьей части нет. Но есть Zombie Shooter 1/2 на тех же движках, от той же конторы, к Alien Shooter 2 выходило дополнение (тоже давно играл, забыл название). Еще похожие - Shadowgrounds, Space Siege.

"Egoist" пишет:
Три части же вроде, последнюю в HD перевыпустили, еще есть онлайн браузерка (не помню, как называется).

Последнее переиздание, есть нечто иное, как продажа бесплатного фанатского аддона Революция, с новыми поролоновыми модельками и текстурами. Браузерка ерунда - очередное вымагательство денег у населения.

"Egoist" пишет:
Это да, третьей части нет. Но есть Zombie Shooter 1/2 на тех же движках, от той же конторы, к Alien Shooter 2 выходило дополнение (тоже давно играл, забыл название). Еще похожие - Shadowgrounds, Space Siege.

Zombie Shooter так же отличен как и AS. Проблема в том, что вторая часть в 2 раза короче чем AS2, арсенал поменьше, герои старые, майора Бейкера куда-то дели (ах да, действие же после AS2, а там его убили). Зато HUD и функция "ретро-фильма" мне понравились. Дополнение называется Consсripction (Воинский призыв), но оно является тем же самым AS2 ни измененным ни на йету, и урезанным геймплеем. Обидно, что такая хорошая игра остановилась на полпути к успеху. Пацана где-то съели... Не дошел бедолага, под названием Sigma Team.

"Egoist" пишет:
Еще похожие - Shadowgrounds, Space Siege.

Посмотрим, что за фрукты.

заинтриговало...ждем в металлической коробке со всеми причиндалами и бонусами.

Комменты к видео не особо располагают, но всё же I want to believe. Вона также поспорил намедни с отцом хороший ли фильм "Курьер из Рая". И, честно, не знаю чему я больше порадуюсь, выигрышу или проигрышу.

Как это не располагает? Видео сырое - еще 2012 года выпуска, а сейчас игра уже плавно преобразуется в нечто нам приятное, такое же тепловое и ламповое как и Fallout. Я по большей части, уверен что игра выйдет 100%, а это самое главное. Даже если будут баги - наклепают патчи и можно будет спокойно поиграть. Я даже лицензию куплю, какой бы игра не была.

"Alexus2319" пишет:
Вона также поспорил намедни с отцом хороший ли фильм "Курьер из Рая". И, честно, не знаю чему я больше порадуюсь, выигрышу или проигрышу.

Вот и проверишь теорию вероятности\закон Мерфи в действии. Ставлю что хороший.

Ну ты оптимист. Эх... Скрестим пальцы.

Насчет чего я оптимист, можешь пояснить? Ты про игру или фильм, или и то и другое?

Оба. Да я ничего не говорю - оптимизм штука, конечно, хорошая, но для моей психики чуждая.

"Alexus2319" пишет:
Оба. Да я ничего не говорю - оптимизм штука, конечно, хорошая, но для моей психики чуждая.

Ты ошибся что я оптимист. Скорее жестокий реалист, поддерживающий норм. состояние души/психики, освобождая себя от негатива во всех отношениях. Зачем говорить о плохом, если все равно не знаешь как будет на деле? НС мне понравился за советскую атмосферу, некую "солнечность" и "позитив" в своем сюжете и мире - сам антураж не "пипец-все-плохо-жопу-нечем-подтереть", а какой-то приятный и легкий, типа "обычная сельская жизнь в постапокалиптическом мире", словно прогулка по саду. Если игра мрачная на 100% но ГГ - весел, бодр и мускулист то расслабление для мозга полное, не смотря на кишки и кровь на каждом децеметре игрового пространства.

походу кирдык пришел НОВОМУ СОЮЗУ - Проект "Новый Союз" заморожен со стороны издателя.

Компания Best Way продолжает работу над проектом и сейчас занята поиском новых партнеров.

На днях основатель компании Best Way и главный геймдизайнер игры "В тылу врага" Дмитрий Морозов принял участие в записи очередного подкаста "Как делают игры" от Сергея Галенкина.

На данный момент опубликован краткий анонс содержания подкаста:

1. Финансирование проекта "Новый Союз" остановлено полгода назад, сразу же после Gamescom 2013. Связано это с тем, что компания 1С решила сконцентрировать усилия на издательской деятельности и закрыла отдел разработки игр. Печально, т.к. 1С является не только заказчиком игры, но и автором идеи "Русского fallout".

Компания Best Way работу над игрой не прекращала, взяв на себя весь финансовый груз на завершение программных работ. За полгода были доработаны все игровые механики, полностью переработана анимационная система, искусственный интеллект, поиск пути и значительно улучшена графическая составляющая. На данный момент идет поиск партнеров для создания новой истории под другим названием. Сетинг и жанр игры будет сохранен.

2. Игровой движок позволяют начать работу над онлайновым pvp проектом на основе игровой механики Men of War. Так как бренд принадлежит 1С, то название проекта будет изменено. информация из официальной группы в vk... так что хрен поиграем.....а если и ещё онлайн будет - то вообще херня будет ..как вот уже сколько обт у сзона идёт.....там типа пишешь в тех поддержку - что мол там то там не робит и игра логает и квесты не идут - а они мл ОБТ типа терпите обт ж , так вот и с этим чудом будет так же. таково моё субъективное мнение ........

Ну я примерно так и предполагал.

П.С. Ты хотя бы для интереса пробовал грамматику изучить?

Интернетную пуповину отрезали на 3 дня. Не мог ранее отписаться...

Суки они конечно, такой проект закрыли и навряд ли сумеют разморозить. Я думал уж поиграю, в чудную игру, но видимо мечты улетели от реальности на критическое расстояние. Вообще неудача в этом году на игры - половина не выходит (Olympus 2207 не обновлялся - даже инфы на сайте нету, кошмар просто), а вторая половина просто не хочет запускаться на компьютере (последний Restoration project на Fallout 2, критически виснет, при взятии анимированного компаньона Кэссиди... точнее в процессе хождения по пустоши с ним). Ужас.

Ребят, игры не будет уже точно. Баста. Даже о Проект 5 уже ничего не слышно...

Быстрый вход