Афтэпшик

25 ноября вышла кем-то долгожданная, кем-то не очень, а кем-то и вообще нежданная «Afterfall: Insanity». Вот здесь был дан анонс этого события, а вот здесь можно ознакомиться с кратким видеообзором самой игрушки. Времени с момента релиза прошло уже достаточно, и все интересовавшиеся сабжем успели составить собственное мнение. Не ошибусь, если предположу, что все светлые надежды умерли, рассеялись, как ночной мрак с восходом солнца. Но обо всё по порядку.

Разработчики считают «Afterfall: Insanity» игрой из жанра ужасов и ничтоже сумняшеся заявляют, что она обеспечит порядочную порцию страха и адреналина каждому любителю жанра. Но я бы не спешил с ними соглашаться. Несколько переоценивают они себя. Амбиции — это хорошо, но они должны на чём-то основываться. В нашем же случае оснований не много, если не сказать, что вообще нет.

Сюжет «Afterfall» начинается, развивается и заканчивается в постапокалиптическом мире. Новейшая история во Вселенной игры существенно отличается от нашей. Вторая мировая война там закончилась с иным итогом. Как сказано во вступительном ролике «после 1945 года мир окончательно изменился. Затянувшаяся холодная война не прекращалась ни на минуту... и привела к глобальной катастрофе. Случайный взрыв экспериментальной термоядерной бомбы "Энтропия" повлек за собой смерти и разрушения. Но благодаря секретному польскому проекту Afterfall некоторым людям удалось укрыться в убежищах».

Оставим на совести сценаристов случайный взрыв и польскую скромность с секретным проектом. Итак, на дворе 2035 год, 20 лет назад началась и закончилась Третья мировая война. Ядерная, если кому-то ещё не ясно. Остатки населения одного большого польского города влачат жалкое существование в помещениях обширного подземного комплекса. Уцелеть повезло многим (впрочем, ещё неизвестно, а повезло ли?), поэтому в комплексе, который называется «Гордость» (которая совсем не гордость, про работу переводчиков я ещё скажу), поначалу весьма оживлённо (потом, конечно, популяция сократится).

В центре истории оказывается медицинский работник, психиатр и фармаколог доктор Альберт Токай (ударение на первый слог). Нетрудно догадаться, что в соответствии с должностной инструкцией его обязанностью является забота о психическом состоянии граждан убежища.

Недостатка в пациентах нет. Дело в том, что далеко не каждый человек в состоянии долгое время (а тут речь идёт о десятилетиях) находиться в замкнутом пространстве. Сложно человеку без неба и просторов. Когда вместо голубого неба постоянно видишь бетонный потолок, а весь простор — на центральной железнодорожной платформе и за ограждением, то как-то сами собой привязываются новые душевные хвори и обостряются старые (ну, у кого есть). Удивляться нечему. В «Гордости» никакой отбор не проводился, туда принимали каждого, кто сумел добежать до ворот, поэтому в комплексе оказались совершенно разные люди.

Специализируется пан Токай на неком синдроме изоляции, крайним проявлением которого является безумие и который в последнее время всё чаще и чаще проявляется у жителей убежища (с синдромом деэфферентации не путать, этот ещё не открыт, пока ведь не 2035-й, нам неизвестны его симптомы, не разработаны методики лечения). Поначалу главный герой пытается справляться с ним, проводя с пациентами сеансы психотерапии, но очень скоро ситуация вынуждает его отказаться от этого и начать применять более сильнодействующие средства.

Кстати, кроме главного героя Альберта Токая, в игре есть и другие персонажи. Например, полковник Потоцкий, администратор подземного комплекса. Именно он выдаёт задание доктору отправиться в составе группы на второй уровень убежища и разобраться в происходящих там событиях. Уровень нежилой, служебный, а события, как не трудно догадаться, совершенно загадочные, с далеко идущими последствиями.

Кроме полковника, есть ещё дама сердца доктора рыжеволосая Каролина Яницкая, есть его друзья Марчин Готлер и Аркадиуш Флорковский, и некий диверсант (впрочем, существует ли он на самом деле — это ещё вопрос). Отношения между ними и Токаем прописаны достаточно подробно. Только не совсем ясно, для чего. Если без Каролины, Марчина и полковника Потоцкого игра смотрелась бы совсем по-другому, то вот Арека или харизматичного каннибала в цилиндре (есть там такой на поверхности, в разрушенном городе) можно было вырезать совершенно безболезненно.

Правда, если знать, что «Afterfall» должна была стать РПГ, то всё становится на свои места: что-то вырезали, что-то оставили. Собственно, ещё один такой «хвост» — одежда, в которую доктор переодевается в логове каннибалов и которая абсолютно нефункциональна.

«Afterfall: Insanity» — это первый проект небольшой независимой польской компании Intoxicate Studios. Игра делалась в сотрудничестве с Nicolas Games — польский же издатель (это одна из ипостасей Nicolas Entertainment Group, которая сама по себе занимается не только играми). Работа над игрой началась аж в 2006 году (кстати, информация об этом была вот здесь), поэтому странно, что к 2011 оказалось сделано лишь то, что сделано. Даже учитывая смену движка и некоторое обновление состава команды разработчиков.

На сюжете я больше заострять внимание не буду, я его не оценивал. Полагаю, что любой, даже сколь угодно бредовый, имеет право на существование, раз уж он воплощён тем или иным способом — в тексте или в виде компьютерной игры — не важно. Оценивал я «Afterfall» лишь по «техническим показателям» и оценка эта не в её пользу. Так что кому интересны все перипетии сюжета и нюансы взаимоотношений героев, тот поиграет и самостоятельно во всём разберётся. Добавлю только, что сюжет хром на обе ноги. Это очевидный и закономерный результат кастрации первоначального замысла, редко когда «смена пола» идёт игре на пользу.

Начать можно с того, что бегает игрушка на третьем «анрыле» (Unreal 3). Это дорогой и качественный бренд. Считается, что игрушка на нём плохой выйти просто не может, но... Разработчики приложили массу усилий и получилось то, что получилось. Нет, картинка радует глаз — как раз это и есть заслуга движка, а вот левел-дизайнеры недоработали. Они попытались впихнуть в игру всего и побольше, что отнюдь не пошло на пользу.

От их действий картинка стала выглядеть слишком ярко и красочно, после чего к ней уже нельзя применить определение «постапокалиптическая». Кое-где дизайнеры откровенно переборщили. Так, например, блики от некоторых источников света в тёмных местах можно было бы «увернуть» и не везде в тему использованы так называемые sun shafts.

Не везде отработали своё моделлеры. Нет, в общем и целом к ним претензий нет, но встречаются маленькие досадные недоразумения. Так, например, я в одном месте на дверном косяке видел поехавшую текстуру, то есть была неверно сделана текстурная развёртка. Специально при этом не высматривал, оно само в глаза бросилось. Также не везде, где ожидаешь, на стенах видно бамп (если он всё же есть, надо было слегка «накрутить»), а там, где можно было бы обойтись без него, неожиданно находишь.

Про аниматоров лучше вообще не вспоминать. Достаточно посмотреть на игровые сюжетные ролики: анимация персонажей... ну, она как бы есть. Правда, занимался ею, скорее всего, дворник, на полставки, да и то после выполнения основных обязанностей, в свободное время. Корявую анимацию персонажей в роликах в «Afterfall» не отметил ещё только ленивый.

Геймплей в игре тоже далеко не идеален.

Отдельно стоит сказать про головоломки, которые сделаны «для галочки», просто чтобы было. Их призвание — не внесение в игру изюминки, добавление интереса и разбавление игрового процесса. Их цель — отобрать полминуты жизни игрока, искусственно увеличить время прохождения. Это не интересно, не увлекает и после третьего такого «взлома» не вызывает ничего, кроме раздражения. Головоломка здесь — это эвфемизм. На самом деле тупой перебор комбинаций нажатий клавиш, то есть обычный брутфорс, называется совсем по-другому (сложное слово, в котором один из корней «мозг», а второй взят от существительного, обозначающего некое действие сексуального характера).

Первое и основное, то, чем игроку приходится заниматься в «Afterfall» большую часть времени, — это передвигать главного героя. К движению претензий нет, всё сделано хорошо. Альберт Токай ходит, когда нужно — бегает, хотя физическая форма у него и не очень. А вот второе, чем игроку приходится заниматься, то есть воевать, — это сделано, хм, скажу так: на любителя. Причём есть очень большие сомнения, что таковой найдётся.

Надо заметить, что «Afterfall» в этой части очень многим напомнила «Dead space» (полагаю, видом из-за плеча). У меня же поначалу возникла ассоциация с совсем другой игрушкой — «Condemned: Criminal origins» (которая, кстати, вышла раньше «Dead space»). Поначалу я был очень удивлён боёвкой: рукопашный бой практически такой же. Но немного поиграв, я уже только плевался и вспоминал добрым словом «Condemned» — в неё-то можно было с удовольствием играть, в «Afterfall» же... В ней не только рукопашный бой выполнен крайне невразумительно. Даже с огнестрельным оружием в руках герой не превращается в нормального героя. В режиме прицеливания он становится настолько медлительным и неповоротливым, что, пожалуй, проиграл бы соревнования по бегу даже улитке, не то что черепахе. А без того, чтобы прицелиться, он стрелять не умеет — использует оружие как обычную дубину.

Я несколько недолюбливаю в подобных играх вид от третьего лица, но останавливаться на этом не стану: всё же это не недостаток. На quick time events тоже не буду заострять внимание. Хоть это и махровая консольщина, но будучи использованы правильно, то есть вовремя и к месту, они могут неплохо разнообразить геймплей.

А вот о «рельсах» умолчать не могу. С самого начала игры создалось впечатление, что меня посадили в некую невидимую вагонетку и медленно катят по сюжету вперёд. Я говорю о том, что разработчики предусмотрели лишь один единственный маршрут прохождения каждой локации, без вариантов, без отклонений. Понятно, что такой свободы, какая есть в реальной жизни, достичь в компьютерной игре очень сложно, но легко можно «раздвинуть стены» и создать тем самым иллюзию свободы. Можно ведь было превратить эту невидимую вагонетку в большой вагон или даже в целый состав. В «Afterfall» же эти «стеклянные стены», которыми ограничен игрок, порою настолько сужаются, что между ними становится сложно пройти.

Несколько слов необходимо сказать про работу локализаторов. Занималась локализацией 1С–СофтКлаб, и занималась хуже, чем делали свою работу моделлеры и текстурщики Intoxicate Studios (но, конечно, лучше, чем аниматоры). Большая часть реплик персонажей переведена на русский язык, но часть так и осталась на английском (с него что ль переводили?). Часть надписей пользовательского интерфейса (кнопки на мониторах открывания дверей) также осталась на английском. Ну, и польское слово «chwała» на русский язык переводится как «слава», а не «гордость» (надмозги отаке!!!11). Соответственно, подземный комплекс правильно называется «Слава».

Ну, и самое последнее по важности — цена игрушки. Граждане из Intoxicate Studios продают свою поделку по цене примерно 35 долларов, что, на мой взгляд, сильно завышено. Её красная цена — 15 баксов и ни центом больше. Странно требовать большего за проект, который в плане программирования укладывается в две недели не очень напряжённой работы. Тем более, что движок делать не надо — игрушку собирали в совершенно бесплатном UDK. Вот производство контента требует большего времени, но такой объём, как в «Afterfall», вполне реально наработать (если работать, а не осваивать средства издателя) за год даже маленькой командой (я уж не буду спрашивать о том, а чем же Intoxicate занималась с 2006 года?).

(Кстати, у Intoxicate и есть небольшая команда: над графическим контентом работали 12 человек. То, что ты видишь в игре, они сделали за два года.)

Всё это, конечно, мелочи (хотя для кого как), но именно из них и складывается общее впечатление.

В общем, резюмируя. Дебютный проект польских разработчиков получился неоднозначным. Коктейль из красивой картинки (спасибо анрылу), спорного сюжета (как тебе хотя бы концепция ядерного дня? Про мутантов не говорю даже) и совершенно унылого геймплея лично меня вкусом своим не зацепил. Я так и не смог преодолеть себя и пройти игру до конца. Снёс к чертям после битвы с Гладиатором и не жалею. Но постапокалиптических игр не так уж и много, попробуй, может, тебе-то она понравится.

Ваша оценка: None Средний балл: 8.4 / голосов: 26
Комментарии

Да... Даже некоторые профессиональные игрожуры хуже рецензии делают. Ты не журналист, часом?

_______________________________________________________

Прохождения старых и новых игр с комментариями - канал Шустера.

Первоклассный обзор. Десятка.

Кстати, мне тоже интересно - тебе для журналов никогда не приходилось статьи делать?

Покайтесь, ибо конец охренительно близок! (х/ф "28 дней спустя")

Да ладно вам. Я вот сейчас перечитал материал и честно скажу: он не очень хороший. Надо было над ним больше времени поработать.

Для игровых журналов никогда не писал. Некоторый опыт в журналистике есть. Не журналист.

написано нормально. А игра максимум на 1 раз. Идея сюжета хороша, реализация - УГ полнейшее. Мало того, что рельсы, так и убогие в край.

нууу играть можно когда нет хороший игры ( фаллоут, сталкер, ). )))))))))))

Быстрый вход